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  대제목

 

  장점 1. 생각 이상인데? 디테일한 <바람의나라> 고증성

먼저 <바람의나라: 연>을 플레이 해보면서 느낀 가장 큰 장점이자 특징은 바로 <바람의나라>에 대한

고증이 꽤나 뛰어나다는 점 입니다. 사실 바람의나라가 모바일화 된다는 이야기를 들었을 당시만 해도

여느 다른 온라인게임을 기반으로 하는 모바일게임들처럼 이름이나 명칭 정도만을 이용하고 실질적인

게임의 장르, 플레이는 전형적인 모바일게임이 될 것이라고 예상을 했었습니다. 그렇기 때문에 솔직히

이 부분에 있어서는 큰 기대를 하지는 않았던 것이 사실입니다.

그러나 CBT 기간동안 게임을 직접 플레이해보면서 이러한 선입견은 크게 바뀌게 되었습니다.

<바람의나라: 연>의 세계전도, CBT 기간에는 국내성, 부여성과 12지신의 유적만 공개되었다.

인게임에서 보여지는 배경, 구조물 등은 이 게임이 바람의나라를 원작으로 하는 게임이구나 라는 점을

명확하게 알 수 있을 정도의 고증 수준을 보여주었습니다.

인게임 내에서 국내성 지도를 살펴보면 바람의나라 국내성을 그대로 옮겨온듯한 모습을 보여주고 있습니다.

또한 대표적인 시설물 뿐만 아니라 시약상점, 직업길드, 성황당 등 디테일한 구조물까지 구현되어 있습니다. 

뿐만 아니라 주막2 시설과 같이 역할이 중복되어 큰 필요성이 없던 시설물까지 그대로 구현되어 있어

정말 과거 바람의나라를 연상케합니다.

부여성 역시 마찬가지로 부여성의 모습을 그대로 옮겨온듯한 모습과 함께 대부분의 시설물이 구현되어 있습니다.

12지신의 유적도 마찬가지였습니다. 1차 승급을 위해 필요한 팔괘의 재료를 모을 수 있는 8개의 던전과

용굴, 호왕굴이 구현되어 있었습니다. 뿐만 아니라 동측에는 한고개로 이어지는 길목까지 구현되어 있었습니다.

(다만 중국 지역이 아직 개발되지 않았기 때문에 압록강으로 향하는 서쪽 길은 막혀있었습니다.)

한고개의 맵 또한 상당히 디테일하게 구현되어 있었습니다.

이 외에도 자세히 살펴보면 나무, 물, 언덕 등 다양한 지형구조물 역시 상당히 디테일하게 구성되어 있었습니다.

이렇듯 CBT 기간동안 살펴본 <바람의나라: 연>은 단순히 <바람의나라>의 IP를 차용하여 찍어낸 양산형 수준의

게임이 아니라 바람의나라의 특색을 최대한 살려보고자 어느정도의 노력을 기울인 게임이다. 라고 느껴질만한

수준이었고 게임에서 어느정도 과거 바람의나라의 향수가 느껴지기도 하였습니다. 그렇기 때문에 저는 이러한

부분을 가장 큰 장점으로 생각합니다.

  장점 2. 

 

  단점 1. <바람의나라>가 맞는 거 같기도... 아닌거 같기도한 애매한 그래픽!

그러나 사실 <바람의나라: 연>을 플레이 해보면서 느낀 가장 치명적인 단점은 "이게 정말 바람의나라가 맞나?"

라는 의문이 든다는 것이었습니다. 복합적인 이유가 있지만 가장 대표적인 원인은 바로 그래픽이었습니다.

설레는 마음으로 게임을 설치하고 가장 먼저 캐릭터 생성창에 들어서는 순간, 무언가 이질감이 들었습니다.

분명 바람의나라 캐릭터 같기는 한데... 자세히보면 아닌거 같기도하고... 여러모로 이질감이 느껴집니다.

우리의 추억 속 바람의나라 캐릭터는 도트그래픽 기반의 조금은 각지고 투박한 느낌이 들던 모습이었는데

<바람의나라: 연>에서 보여지는 캐릭터의 모습은 둥글둥글하고 조금 더 아기자기한 그런 느낌입니다.

본격적으로 인게임에 들어와서도 마찬가지입니다. 분명 회색 내복에 목도 하나 들고 있는 허름한 모습은

너무나 익숙한데, 자세히 보면 낯설다는 느낌이 듭니다. 마찬가지로 바람의나라의 가장 대표적인 몬스터로

볼 수 있는 다람쥐와 토끼도 어딘가 낯선 느낌이 물씬 풍깁니다.

NPC도 마찬가지입니다. 언뜻 보이는 NPC의 모습은 과거 바람의나라 중앙궁의 경비병 모습인데

또 자세히보면 낯설다는 느낌을 감출 수가 없습니다.

맵도 마찬가지입니다. 분명 15년 전까지 수백 수천 번을 드나들었던 주막의 향수가 느껴지긴 하는데

계속 보고있으면 낯설다는 느낌이 듭니다. 국민주모 왈숙이도 마찬가지입니다. 분명히 그 시절 왈숙이가

맞는 것 같기는 한데... 아닌거 같기도 합니다.

다른 어느 것을 봐도 똑같습니다. 국내성의 느낌이 나긴하는데... 대장간의 털보같기는 한데...

도적길드 같기는 한데... 초보자 사냥터 같기는 한데... 이런 느낌을 지울 수가 없습니다.

분명 옛날 바람의나라를 하는거 같기는 한데 하다보면 그냥 다른 게임을 하는 느낌이 듭니다.

RPG XP로 제작된 <P.S의 바람의나라>

마치 오랜 옛날 하나포스 자료실에 업로드되던 RPG XP로 만든 바람의나라 창작물 같은 느낌이 든다고 할까요?

그래픽에서 느껴지는 이질감으로 인해 바람의나라 같지만 바람의나라 같지 않은 어색한 느낌이 확연합니다.

물론 이는 개인차가 명확하기 때문에 쉽사리 일반화 할 수 없는 부분이긴하지만 적어도 저에게 있어서는

그래픽에서 느껴지는 이질감으로 인해 결과적으로 바람의나라를 플레이하고 있다는 생각이 들지 않았으며

그냥 바람의나라의 컨셉을 따온 전혀 다른 게임을 하고 있다는 생각이 머릿 속을 떠나지 않았습니다.

그렇기 떄문에 저는 이질적인 그래픽을 가장 큰 단점으로 꼽았습니다.

  단점 2. 강화, 환수, 각인... 이건 못보던 시스템인데...?

<바람의나라: 연>의 또 다른 단점은 바로 흔히 말하는 과금유도 시스템의 비중이 크다는 점입니다.

과거 바람의나라를 플레이하면서 들어보지도 못한 강화 시스템, 환수 시스템, 각인 시스템 등이 존재합니다.

<바람의나라: 연>의 환수시스템

물론 이런 시스템들이 게임의 밸런스에 큰 영향을 미치지 않는다면 다행이겠지만 아쉽게도 큰 영향을 미칩니다.

예를 들어 과거 바람의나라에서 말이라는 것은 단순히 이동속도를 증가시켜주는 탈 것에 불과했다면

<바람의나라: 연>의 말은 이동속도를 증가시켜주는 것은 당연하고 소환해두면 캐릭터의 능력치를 상승시킵니다.

개인적으로 <바람의나라: 연>의 성패를 판가름 짓는 요소는 추억을 얼마나 잘 이끌어내느냐 라고 생각합니다.

그말인 즉슨 과거 바람의나라를 플레이하며 많은 추억을 쌓았고 지금도 그 추억을 떠올리며 그리워하고 있는

올드유저들을 얼만큼 흡수할 수 있느냐 입니다. 과거 바람의나라의 주요 이용층이었던 10대 유저들은 성장해서

스스로 경제력을 갖고 있는 세대로 성장하였고 당시의 성인 유저들은 보다 안정적이고 풍부한 경제력을 가진

세대가 되었습니다. 따라서 이러한 올드유저들을 성공적으로 흡수하게 된다면 성공은 어느정도 보장된 셈입니다.

분명히 넥슨도 이를 염두에 두고 프로젝트를 진행하였을 것입니다. 그렇지 않고서야 지금도 서비스 중인 신버전을

놔두고 굳이 15년도 더 된 구버전을 기반으로 <바람의나라: 연>을 개발했을리가 만무합니다.

누구보다도 돈의 맛을 잘아는 넥슨이기에 추억은 돈이 된다는 점을 잘 이용하여 

 

 

최근 몇년 간 게임업계의 트렌드가 그렇습니다. 국내외의 다양한 게임회사들이 새로운 신작이 아닌 과거의 영광을

되살리는 추억의 게임들을 재정비하여 출시하고 있습니다.

<스타크래프트:리마스터>, <라그나로크:제로>, <리니지M> 등이 가장 대표적인 사례의 게임입니다.

이 게임들은 공통적인 특징을 가지고 있습니다. 바로 아무리 못해도 최소한 중박은 쳤다. 라는 점입니다.

아시다시피 <리니지M>은 과도한 과금유도로 비판을 받았음에도 출시 직후 압도적인 수익 1위를 기록했습니다.

<스타크래프트:리마스터>는 

 

 

과거의 영광을 되살려

 

 

 

  단점 2. 강화, 환수, 각인... 이건 못보던 시스템인데...?

 

  단점 3. 지나치게 단조롭고 반복적인 지루한 퀘스트
  단점4. 역시 빠지지 않았구나... 가챠시스템!